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Einführung

Gamification bezeichnet die Nutzung von spielerischen Elementen außerhalb des Spielkontextes. Hierbei geht es allgemein darum, die Motivation der spielenden Person zu erhöhen und sie zielgerichtet anzusprechen. Ob bei der Neukundengewinnung, der Mitarbeitermotivation oder um Lerninhalte interessant zu vermitteln – Gamification ist in unzähligen Situationen hilfreich.

Zum aktuellen Stand

Der Einsatz von Gamification hat im Zuammenhang mit der Digitalisierung einen großen Fortschritt erreicht. So kann es beispielsweise ein vielversprechender Ansatz für Prävention und Gesundheitsförderung sein. Studien weisen auf, dass sich Gamification sowohl positiv auf Motivation und Leistung auswirken, als auch zu langfristigem Engagement des Nutzers führen kann. Insbesondere im Bereich des Lernens kann es einen großen Beitrag zum Erwerb von Fähigkeiten und Kompetenzen beitragen. Bisher wird Gamification häufig in seiner einfachsten Art, beispielweise in Form von Quizspielen mit Belohnungssystem, eingesetzt. Dabei finden Spieldesignelemente wie Punkte, Bestenlisten, Missionen oder virtuelle Auszeichnungen ihre Anwendung. Die Forschung zeigt jedoch, dass das Potenzial dieser Technologie sehr viel größer ist. Es ist unerheblich, ob es sich um einen Großkonzern oder ein mittelständisches Unternehmen handelt. Ausschlaggebend ist nur das Budget das verwendet wird.

Gamification kann in sämtlichen Bereichen eines Unternehmens eingesetzt werden:

  • Mitarbeitermotivation
  • Emotionale Ansprache im Marketing
  • Vermittlung von komplexen Themen
  • E-Learning
  • Neukundengewinnung
  • Unternehmensvorstellung
  • Kundenbeziehung

Technologieverbreitung

Kostenlose und kostenpflichtige Tools vorhanden
Branchenübergreifender Einsatz
KMU geeignet?

Gamification zielgerichtet einsetzen

Um Gamificationelemente im Unternehmen zielgerichtet zu integrieren, ist es wichtig zu wissen, welche Bedürfnisse angesprochen werden. Nach der Bedürfnispyramide nach Maslow ist das Bedürfnis nach spielerischen Gestaltungen in sämtlichen Lebenssituation zwischen Anerkennung und sozialen Bedürfnissen verortet.

Darüber hinaus sollte man die Spieler-Persönlichkeit des Endnutzers definieren. Der Computerspiel-Forscher Richard Bartle hat vier Klassen von Spielerpersönlichkeiten benannt:

  • Der Achiever möchte das Maximum erreichen
  • Der Explorer will erkunden, sowohl die Spielgegend, als auch Funktionen im Spiel.
  • Der Socializer sucht vor allem Kontakt zu anderen Spielern, zum Beispiel in Form von Interaktion.
  • Den Killer reizt der Wettbewerb und das Gewinnen.

Zusätzlich sind Befragungen, Datenanalysen und Verhaltensbeoachtungen hilfreich, um eine genaue Einschätzung der Endnutzer zu bekommen.

Mit diesen Informationen können die Gamificationelemente und die Bereiche, in denen sie ausgewählt werden zielgerichtet ausgewählt werden. Mit dieser Vorgehensweise verspricht Gamification den größtmöglichen Erfolg.

Bedürfnispyramide nach Maslow

Praxisbeispiele

Gamification als Recruiting-Tool

Angedacht als Spaß- und Marketingkampagne schaffte ein US-amerikanisches Pizza-Unternehmen es durch Gamification sowohl signifikant ihren Umsatz zu steigern, als auch neue Mitarbeitende zu gewinnen. Mit ihrer App konnten Nutzende virtuell Pizzabäcker werden, mit dem Ziel eine perfekte Pizza herzustellen und sogar die selbst kreierte Lieblingspizza im Nachhinein nach Hause zu bestellen. Je besser die eigene Pizza bewertet wurde, desto mehr Punkte konnte man sammeln und desto mehr wurde man zur weiteren Nutzung der App motiviert. Einzigartig hierbei war, dass die am besten bewerteten virtuellen Pizzabäcker ein Jobangebot im lokalen Unternehmen erhalten haben!

Gamification für stärkere Kundenbindung

Dass Gamification tolle Möglichkeiten zur Kundenbindung offenbart, zeigt sich beispielsweise im Einzelhandel. Fokussiert auf den Verkauf von Heißgetränken, etablierte das Unternehmen Gamification, indem die Kunden beim Kauf von bestimmten Produkten mit Sternen belohnt werden, mit denen sie bei ausreichender Anzahl kostenlos Produkte erhalten. Zudem können die Kunden Menü-Challenges durchführen, um Bonussterne zu erhalten. Dies führte insgesamt insbesondere zu einer nachgewiesenen höheren Ausgabebereitschaft der nutzenden Kunden.

Gamification für Mitarbeiterausbildung

Um Mitarbeitenden die richtige Vorgehensweise beim Kontakt mit Kunden beizubringen machte sich ein Automobilunternehmen Gamification zu Nutze. Im Rahmen eines virtuellen Trainingsprogramms haben die neuen Mitarbeitenden die Aufgabe in einem computerähnlichen Setting Kundengespräche zu führen und dabei verschiedene Herausforderungen zu meistern. Die virtuellen Kunden haben hierbei ein Stimmungsbarometer, was den nutzenden Mitarbeitenden zeigt, wie die Kunden auf das ausgewählte Verhalten reagieren. Dass heute hunderte von Automobilunternehmen solche Tools etabliert haben beweist, dass eine solche Gamification-Mechanik eine erfolgreiche Lösung sein kann, um reale Alltagssituationen im Beruf mit spaßigen virtuellen Inhalten zu vermitteln.

Chancen für KMU

Kundenbindung stärken

Komplexe Inhalte spielerisch darstellen

Motivation der Mitarbeitenden steigern

Interaktion fördern

Schrittweise Einführung von Gamification

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Andere Technologien

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